วันศุกร์ที่ 26 เมษายน พ.ศ. 2556

วิธีการสอน

วิธีการสอนแบบบรรยาย  teaching  by Lecture  

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่




วิธีการสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองและเกมส์  Teaching  by  Simulation and  Games

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่
วิธีสอนโดยใช้สถานการณ์จำลอง (Simulation Method)

1.  แนวคิด
              
การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการสอนที่อาศัยการจำลองสถานการณ์จริงมากที่สุดโดยการยกสถานการณ์นั้นมาไว้ในชั้นเรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และความเข้าใจว่าในความเป็นจริงเรื่อง ๆ นั้นเป็นอย่างไร
2.  ลักษณะสำคัญ
              
การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการจัดสภาพแวดล้อมเลียนแบบของจริงหรือให้ใกล้เคียงกับสภาพของจริง แล้วให้ผู้เรียนได้เข้าไปอยู่ในสถานการณ์นั้นจริงๆ เพื่อฝึกแก้ปัญหาและการตัดสินใจ
3.  วัตถุประสงค์
     1)  เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การแก้ปัญหาในสถานการณ์ใกล้เคียงของจริงมากที่สุด
     2)  เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจว่าในสถานการณ์จริง ๆ นั้นเป็นอย่างไร และเข้าใจในสถาน
การณ์เหล่านั้นหากเกิดขึ้นในชีวิตจริง
4.  จำนวนผู้เรียน
               การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองนั้นจะใช้กับผู้เรียนจำนวนเท่าใดก็ได้ ตามสถานการณ์หรือเหตุการณ์ที่กำหนดขึ้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายของบทเรียนและเวลาที่มีอยู่ ซึ่งถ้าผู้เรียนมีมากก็ควรจะกำหนดว่านักเรียนกลุ่มใดจะเป็นผู้เข้าสู่สถานการณ์จำลอง กลุ่มที่เหลือก็เป็นผู้สังเกตการณ์และผู้ดู
5.  ระยะเวลา
               การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองจะใช้ระยะเวลาเท่าใดอยู่ที่เนื้อหาและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
6.  ลักษณะห้องเรียน
               การสอนโดยสถานการณ์จำลองจะแตกต่างจากบทบาทสมมุติ เพราะบทบาทสมมุติเป็นเพียงบทบาทของผู้แสดง แต่สถานการณ์จำลองต้องมีบรรยากาศและสภาพแวดล้อมเหมือนของจริงมากที่สุดดังนั้นอาจจะต้องสร้างสถานการณ์ เหตุการณ์ สถานที่และจำลองให้ใกล้เคียงของจริง อาจจะต้องดัดแปลงห้องเรียนให้เป็นสถานการณ์ที่ต้องการ
7.  ลักษณะเนื้อหา
               การสอนแบบสถานการณ์จำลอง สามารถใช้จัดกิจกรรมได้ทุกวิชา เช่น วิชาสังคมศึกษา วิชาภาษาไทย วิชาภาษาอังกฤษ หรือประสบการณ์ในวิชาวิทยาศาสตร์ แม้แต่วิชาคณิตศาสตร์ ทั้งนี้อยู่ที่การวางแผนและการออกแบบของผู้สอน
8.  บทบาทผู้สอน
                     1)  เป็นผู้เตรียมการสอนสถานการณ์จำลอง โดยสร้างขึ้นให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน หรือผู้สอนอาจจะพาผู้เรียนไปในสถานการณ์จำลองแท้ก็ได้
                     2)  ผู้สอนกับผู้เรียนอาจจะร่วมกันกำหนดสถานการณ์ที่เกิดขึ้น โดยการพูดคุย ผู้สอนกับผู้เรียนอาจจะร่วมกันกำหนดซักถาม อภิปราย
                     3)  ผู้สอนกำหนดขั้นตอนและบทบาทของผู้แสดงทั้งหมด และอาจจะต้องซักซ้อม ทำความเข้าใจกับผู้แสดงก่อนการสร้างสถานการณ์จำลอง
9.  บทบาทผู้เรียน
      1)  ผู้เรียนอาจจะร่วมกับผู้สอนเป็นผู้กำหนดสถานการณ์จำลองและกำหนดบทบาท
ของผู้เรียนแต่ละคน
      2)  ร่วมกันสร้างและแสดงบทบาทในสถานการณ์จำลองนั้น
      3)  ผู้เรียนเป็นผู้วิเคราะห์สถานการณ์จำลอง สรุปข้อคิดและสิ่งที่ได้จากสถานการณ์
จำลองนั้น 
10. ขั้นตอนการสอน
                     10.1 ขั้นเตรียม
                    
ผู้สอนแจ้งวัตถุประสงค์ให้ผู้เรียนได้ทราบและช่วยกันกำหนดประเด็นและสถานการณ์ที่จะจำลองขึ้น กำหนดกิจกรรมที่จะปฏิบัติ พร้อมทั้งกำหนดบทบาทของผู้เรียนทั้งหมด
              
                     10.2 ขั้นนำเสนอ
                    
ผู้เรียนจะเข้าสู่สถานการณ์และกิจกรรมตามที่กำหนดไว้ โดยมีผู้สอนคอยควบคุมดูแลทั้งนี้ให้ผู้เรียนอยู่ในกติกาตามที่กำหนดไว้ ในขณะที่ดำเนินกิจกรรมก็ต้องมีการบันทึกสถานการณ์ไว้ตลอดเวลา
                     10.3 ขั้นสรุป
              
      ผู้สอนและผู้เรียนช่วยกันสรุปสิ่งที่ได้จากสถานการณ์จำลองนั้น โดยการวิเคราะห์เหตุการณ์วิเคราะห์กระบวนการและแนวคิดที่ได้ พร้อมกับสรุปว่าจะนำไปใช้ชีวิตจริงต่อไปได้อย่างไร
11. สื่อการสอนเมื่อใช้สถานการณ์จำลอง
              
การสอนแบบสถานการณ์จำลองนั้นอาจจะต้องใช้สื่อหลากหลายชนิดด้วยกัน เช่น ผู้แสดงของจริง ของจำลองอื่น ๆ ที่ใช้ในการสร้างสถานการณ์จำลองนั้น
12. การวัดและประเมินผล
              
การสร้างสถานการณ์จำลองนั้น ผู้สอนจำเป็นที่จะต้องวัดและประเมินว่ากิจกรรมที่ดำเนินไปบรรลุผลเพียงใด ผู้เรียนมีส่วนร่วมมากน้อยเพียงใด ผู้เรียนได้อะไร ในขั้นวิเคราะห์และสรุปนั้นผลออกมาเป็นอย่างไร
13. ข้อดีและข้อจำกัด
      ข้อดี
     1) เป็นกระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้สถานการณ์จริง ๆ ได้มากที่สุด
     2) เป็นการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและได้กระทำ รวมทั้งได้รับประสบ
การณ์ที่หลากหลายด้วย
    3) ทำให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะหลาย ๆ ทางและทำงานร่วมกันผู้อื่นได้
    4) สร้างบรรยากาศสนุกสนาน ทำให้ผู้เรียนเพลิดเพลิน
     ข้อจำกัด
     1) การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองจะต้องเตรียมการเป็นอย่างดี หากขาดการเตรียมการจะทำให้กิจกรรมมีอุปสรรค
      2) บางครั้งการสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองต้องใช้เวลามาก   
      3) ผู้สอนต้องมีประสบการณ์ในสถานการณ์จำลองนั้นมาก เพราะหากผู้สอนขาด
ประสบการณ์ เมื่อเกิดปัญหาขึ้นจะไม่สามารถแก้ปัญหาได้หรือจะได้ผลไม่ตรงกับวัตถุประสงค์ที่กำหนด
      4) การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลอง จะต้องได้รับความร่วมมือจากผู้เรียน หากผู้
เรียนไม่ร่วมมือก็จะทำให้กิจกรรมติดขัดไม่บรรลุผลตามที่วางไว้
14. การปรับใช้การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองเพื่อเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
      1) ในการทำกิจกรรมสถานการณ์จำลองนั้น ยิ่งให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมมากเท่าใดก็ตรงกับแนวคิดการสอนโดยยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ
      2) การเตรียมการดีก็จะส่งผลให้กิจกรรมสถานการณ์จำลองบรรลุผลดี
      3) ในขั้นวิเคราะห์และขั้นสรุป เป็นขั้นที่สำคัญที่สุด ในกิจกรรมส่วนนี้ควรให้ผู้เรียนมี
บทบาทมากที่สุด ทำให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์มากยิ่งขึ้น



การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม
ในการปฏิรูปการเรียนรู้นั้น  ผู้สอนเป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการจัดการเรียนการสอนอย่างหลากหลายให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้   มีความรู้   ความเข้าใจในเรื่องที่เรียน   และมีความเชื่อว่าผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้หมดทุกคนตามประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมของแต่ละบุคคล  นักการศึกษา          โฮวาร์ด การ์ดเนอร์ (http://images.somnuck.multiply.com/attachment10/ STXWKAOKCGWAACT RUOL/%EO….)   ได้กล่าวว่า   ทุกคนมีความสามารถที่หลากหลาย   (Multiple intelligences)  ใน 8 ด้าน คือ   ด้านภาษา   ด้านการใช้เหตุผล   ด้านมิติพันธ์   ด้านร่างกาย   ด้านการเคลื่อนไหว   ด้านดนตรี   ด้านมนุษยสัมพันธ์  ด้านความเข้าใจในตนเอง  และด้านความเข้าใจในธรรมชาติ  ดังนั้น  ในการจัดการเรียนการสอน  ต้องยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ  สามารถเรียนรู้ได้ตามความแตกต่างของบุคคล

ความหมายการสอนโดยใช้เกม
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม  คือ  เกมการศึกษา  เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ  เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้  “Play to learning”  มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม  เรียนไปด้วยและก็สนุกไปด้วยพร้อมกัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (สุชาติ แสนพิช http://researchers:in.th/ block/ Seampich/127)
พระมหาธราบุญ  คูจินดา  (http://www.pty.ac.th/ptyweb2009/download/Jeopardy Game Research.doc)  กล่าวว่า  เกมประกอบการสอน  หมายถึง  การนำเอาจุดประสงค์ใด ๆ ของการเรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นการเล่น  ผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกาที่กำหนด  ซึ่งจะต้องใช้ความรู้ในเนื้อหามามีส่วนร่วมในการเล่นด้วย
ทิศนา  แขมมณี  (2544 : 81 – 85)  กล่าวว่า  การเรียนรู้โดยใช้เกม  เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด  โดยการให้นักศึกษาเล่นเกมตามกติกา  และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น  วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมของนักศึกษามาใช้ในการสรุปการเรียนรู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักศึกษาได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ  อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ  โดยนักศึกษาเป็นผู้เล่นเอง  ทำให้ได้ประสบการณ์ตรง  เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้นักศึกษามีส่วนร่วมสูง
คณาภรณ์  รัศมีมารีย์  (http://www.itie.org/eqi/modules.php?name=Journal&file= display&jid=683) กล่าวว่า เกมที่นำมาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า เกมการศึกษา เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้  มิใช่เล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น
จึงสรุปได้ว่า  การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมมีประโยชน์ช่วยให้นิสิต นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน  เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน  และเป็นการพัฒนากระบวนการคิดของผู้เรียนไปโดยที่ผู้เรียนไม่รู้ตัว  รวมทั้งส่งเสริมกระบวนการทำงานและอยู่ร่วมกัน
เทคนิคการสอนโดยใช้เกม
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ  ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด  มีดังนี้
1.  การเลือกและนำเสนอเกม ผู้สอนต้องสร้างขึ้นให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเนื้อหาสาระของการสอน  ถ้านำเกมของผู้อื่นที่สร้าง  ต้องนำมาปรับ  ดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ซึ่งเกมการศึกษามี 3 ประเภท  คือ
1.1  เกมแบบไม่มีการแข่งขัน  เช่น  เกมการสื่อสาร  เกมการตอบคำถาม เป็นต้น
1.2  เกมแบบแข่งขัน   มีผู้แพ้   ผู้ชนะ     เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้เพราะการแข่งขันช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนาน
1.3  เกมจำลองสถานการณ์  เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง  สถานการณ์จริง เกมแบบนี้มี 2 ลักษณะ  คือ
1.3.1  การจำลองความเป็นจริงลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด  เช่น  เกมเศรษฐี  เกมมลภาวะ  เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง  เป็นต้น
1.3.2  การจำลองสถานการณ์และบทบาทให้เหมือนความเป็นจริง    โดยผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง
สุชาติ  แสนพิช  (http://researchers:in.th/block/Seampich/127กล่าวว่า  รูปแบบเกมที่จะนำมาใช้ต้องคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก  ดังนี้
1.  ความจำ ความคงทนในการจำชุดของเนื้อหา เช่น เกมแบบฝึกหัด  เกม Puzzle เป็นต้น
2.  ทักษะการกระทำ   มีเรื่องของสถานการณ์และการกระทำ  การเลียนแบบ  เป็นเกมแบบ Simulation  ต่าง ๆ  เช่น เกมยิง  เกมขับรถ  เป็นต้น
3.  ประยุกต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคับต่าง ๆ     และขั้นตอนวิธีการในการปฏิบัติ  มีเงื่อนไขในการกระทำ  เช่น  เกมกีฬา, Action
4.  การตัดสินใจ การแก้ปัญหา เกมแบบเป็นเรื่องราว สามารถแสดงผลการกระทำได้ทันที (Real Time)  เช่น  เกมวางแผน  เกมผจญภัย  เกมเล่าเรื่องราวแล้วให้เลือก
5.  การอยู่ร่วมกับสังคม   เช่น   เกมเกี่ยวกับการสื่อสาร   เกมเล่าเรื่องแล้วให้เลือก  เกมวางแผน
จึงสรุปได้ว่า  การสอนโดยใช้เกมต้องเลือกใช้เกมหรือสร้างเกมให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ของการสอน  เพื่อฝึกฝนทักษะ  เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระ  หรือเพื่อเรียนรู้ความจริงของสถานการณ์  ผู้สอนต้องสังเกตให้ชัดเจนก่อนสร้างเกม  หรือก่อนเลือกเกมผู้อื่นมาปรับใช้
2.  การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น
ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจน  กติกาการเล่นเป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม  เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์  และดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่างเคร่งครัด
3.  การเล่นเกม
ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น   การเล่นควรเป็นไปตามลำดับขั้นตอน  และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่น
ขณะกำลังเล่น ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด  และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน  เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น
4.  การอภิปรายหลังการเล่น  ขั้นตอนนี้มีความสำคัญมาก  หากขาดขั้นตอนนี้การเล่นเกมก็คงไม่ใช่วิธีสอน  การอภิปรายหลังการเล่นเกมควรมุ่งประเด็นไปตามจุดประสงค์ของการสอนเพื่ออะไร  ซึ่งอาจแบ่งการอภิปรายผลหลังการเล่นเกมตามจุดประสงค์ของการเล่นเกมได้  ดังนี้
1.  เพื่อฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ  ที่ต้องการให้ผู้เรียน  การอภิปรายควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นว่า  ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด  ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่  และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น
2.  เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม    ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่า    ผู้เรียนมีความเข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างไร  ได้ความเข้าใจมาจากเล่นเกมตรงส่วนใด
3.  เพื่อเรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่าง ๆ        ควรอภิปรายในประเด็นว่า  ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้าง  การเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน อย่างไร  ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง  ทำไมจึงตัดสินใจเช่นนั้น  และการตัดสินใจให้ผลอย่างไร  ผลนั้นบอกความจริงอะไร  ผู้เรียนมีข้อสรุปอย่างไร  เพราะอะไรจึงสรุปอย่างนั้น  เป็นต้น
จึงกล่าวได้ว่า  จุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต่างกัน  เกมที่ใช้ก็จะแตกต่างกันไปด้วย  ดังนั้นการเลือกใช้และพัฒนาเกม   จึงควรคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้ควบคู่ไปกับรูปแบบเกมที่เหมาะสม    เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกไปพร้อมกับการเกิดการเรียนรู้
คณาภรณ์  รัศมีมารีย์  กล่าวว่า  การเรียนการสอนโดยใช้เกมนี้ต้องมีบทบาทของผู้สอน  ผู้เรียน  บรรยากาศการเรียนการสอน  และสื่อ  ดังนี้
การเตรียมบทบาทของผู้สอน
1.  ก่อนการใช้กิจกรรมเกม
1.1  ผู้สอนเตรียมเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะสอน
1.2  ผู้สอนศึกษาเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม
1.3  ผู้สอนเตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ  เท่ากับจำนวนนักศึกษา
2.  ระหว่างการเล่น
2.1  ผู้สอนแจกเอกสารความรู้และเกม
2.2  ผู้สอนอธิบายกติกา  และวิธีเล่นแก่ผู้เรียน
2.3  ให้กลุ่มผู้เรียนเล่นเกมในเวลาที่กำหนด
3.  หลังการใช้กิจกรรมเกม
3.1  ผู้สอนและนักศึกษาร่วมกันสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม
3.2  ผู้สอนประเมินตนเองในการใช้เทคนิคเกม
การเตรียมบทบาทของผู้เรียน
1.  ผู้สอนแบ่งกลุ่มของผู้เรียนให้สอดคล้องกับเกม
2.  ผู้เรียนศึกษาเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะเรียน
3.  ผู้เรียนศึกษากติกาและวิธีการเล่นเกม
4.  ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม
บรรยากาศการเรียนการสอน
1.  สถานที่ที่ใช้เล่นเกม  ควรเป็นห้องที่สามารถจัดนักศึกษานั่งเป็นกลุ่มได้
2.  การเรียนเน้นนักศึกษาเป็นศูนย์กลาง  โดยผู้สอนเป็นเพียงผู้ชี้แนะ นิสิต นักศึกษาศึกษาเอกสารความรู้และเล่นเกม
3.  ในขณะเล่นเกมเพื่อเป็นการผ่อนคลาย  อาจเปิดเพลงเบา ๆ ได้
สื่อการเรียนรู้
1.  เอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่สอน (ใบงาน)
2.  อุปกรณ์เกี่ยวกับเกม  กติกา  และวิธีเล่น
จึงกล่าวได้ว่า  รูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม  เป็นวิธีการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด  ช่วยให้บทเรียนน่าสนใจ  และจูงใจผู้เรียนให้สนใจเรียนรู้เพิ่มขึ้น  เกมอาจจำแนกเป็นเกมที่มีวัสดุประกอบ  เช่น เกมไพ่  เกมบิงโก  เกมอักษรไขว้  เกมกระดานต่าง ๆ  เป็นต้น  และเกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ  เช่น เกมทายปัญหา  เกมใบ้คำ  เกมสถานการณ์จำลอง  เป็นต้น  ผู้สอนจึงควรเลือกเกมมาใช้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระที่สอน  จุดประสงค์และวัยของผู้เรียน
ข้อดีและข้อจำกัดของวิธีสอนโดยใช้เกม
พระมหาธราบุญ  คูจินดา  (http://www.pty.ac.th/ptyweb2009/download/Jeopardy gameReseach.docได้ทำการวิจัยเรื่อง  ประสิทธิผลการสอนทักษะการฟัง  พูด  อ่าน  และเขียนอังกฤษด้วยเกม Jeopardy  พบว่า เกม Jeopardy  ส่งเสริมการพัฒนาทักษะการฟัง  พูด  อ่านเขียนภาษาอังกฤษได้อยู่ในเกณฑ์ที่ดีเยี่ยม  ผู้เรียนมีความพึงพอใจและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น  และได้กล่าวว่า  เกมมีคุณค่าต่อการเรียนการสอนได้ดังนี้
1.  เกมเป็นสื่อที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคล่องและความสามารถรอบตัวสูง    ช่วยให้ผู้เล่นมีผลสัมฤทธิ์ได้อย่างกว้างขวาง ทั้งทางด้านพุทธิศึกษา และจริยศึกษา  และความสามารถด้านการวิเคราะห์  การสังเคราะห์และการประเมินค่า
2.  เกมจะช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ได้มาก
3.  เกมส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ  การสื่อสาร  ความสัมพันธ์กับผู้อื่น  และเจตคติทางด้านความกระตือรือร้นที่จะฟังความเห็นผู้อื่น  ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักแก้ปัญหา
4.  ข้อได้เปรียบสูงสุดของวิธีสอนโดยใช้เกม คือ ความสนุก  ทำให้นักศึกษาเข้ามามีส่วนร่วมมากที่สุด  โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักศึกษาที่มีผลการเรียนไม่ค่อยดี
5.  เกมส่วนใหญ่มักจะใช้พื้นฐานทางวิชาการหลาย ๆ   ด้าน          ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องรู้จักบูรณาการความรู้และทักษะหลาย ๆ ด้านเข้าด้วยกัน
ทิศนา  แขมมณี  (2551 : 368 – 369)  ได้กล่าวว่า  วิธีสอนโดยใช้เกมมีข้อดีและข้อจำกัด  ดังนี้
ข้อดีของวิธีสอนโดยใช้เกม
1.  เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง  ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรู้จากการเล่น
2.  เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้   โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง   ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน
3.  เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอน  และผู้เรียนชอบ
ข้อจำกัดของวิธีการสอนโดยใช้เกม
1.  เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก
2.  เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม
3.  เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก
4.  เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ   จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์



วิธีสอนแบบกรณีศึกษา (Case Based Learning)

วิธีสอนโดยใช้กรณีศึกษา (Case Study Method)

วันพุธที่ 24 เมษายน พ.ศ. 2556

เทคโนโลยีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับการบริหารการศึกษา

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่

เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่่อสาร  เพื่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้น  : วีดีทัศน์ในห้องเรียน
สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่


ความเป็นผู้นำและเทคโนโลยี : สร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้ด้วยไอซีที

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่





 องค์ประกอบขององค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มี 8 องค์ประกอบ อาจจำแนกได้หลายแนว เช่น จำแนกเป็นองค์ประกอบเชิงรูปธรรม และองค์ประกอบเชิงนามธรรม  แต่ในภาพรวม  องค์ประกอบองค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ครอบคลุม

                   ๑. ปรัชญา วิสัยทัศน์และปณิธาน  

                         ปรัชญา (Philosophy) เป็นแนวทางกว้างๆเพื่อกำหนดทิศทาง แนวคิดและกรอบกลางๆสำหรับการดำเนินงานองค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาโดยกำหนดไว้ในรูปข้อความสั้นๆในรูปคำขวัญ ปรัชญาเปรียบเหมือนโคมไฟส่องทาง หากเป็นโคมสีขาวมีความสว่างสูงก็ส่องได้ไกล เห็นชัด

                     เมื่อกำหนดปรัชญาแล้ว ก็กำหนดภาพที่มองเห็นในระยะทางหรือช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง เรียกว่ากำหนดวิสัยทัศน์ ซึ่งแปลว่า สิ่งที่มองเห็นในช่วงระยะที่กำหนด

                     วิสัยทัศน์ (Vision) เป็นข้อความกว้างๆที่ระบุภารกิจ เหตุการณ์ กิจกรรมและผลที่องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาคาดหวังที่จะดำเนินการให้ได้และไปได้ให้ถึงในช่วงเวลาที่กำหนดไว้  โดยจะมีการกำหนดพันธกิจรองรับเพื่อให้องค์กรดำเนินไปให้ถึงวิสัยทัศน์ที่กำหนดไว้

                     พันธกิจ (Mission) เป็นข้อความที่แสดงถึงสิ่งที่องค์กรฯมุ่งจะทำให้สำเร็จ โดยมีการกำหนดพันธกิจตามวิสัยทัศน์ที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน

                    ๒. เป้าหมายและจุดมุ่งหมาย

                         เป้าหมาย  เป็นสิ่งที่องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มุ่งดำเนินการให้ถึง ครอบคลุมเป้าหมายผู้รับบริการ เป้าหมายเวลา เป้าหมายปริมาณและคุณภาพ

                     จุดมุ่งหมาย เป็นสิ่งที่องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาต้องการจะทำหรือดำเนินการให้สำเร็จตามเป้าหมาย โดยเป็นข้อความที่กำหนดการดำเนินการ ภายในเงื่อนไขและเวลาที่กำหนด

                    ๓. โครงสร้างพื้นฐาน

                         โครงสร้างพื้นฐาน เป็นองค์ประกอบถาวรที่จะต้องจัดหาหรือจัดเตรียมเพื่อให้พร้อมสำหรับการบริการด้านการลิตและการให้บริการ ได้แก่  อาคารสถานที่ สาธารณูปโภค และอุปกรณ์การสื่อสาร

                     อาคารสถานที่ ได้แก่ ที่ดินและสิ่งปลูกสร้างสำหรับองค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ได้แก่ อาคารที่ทำการ อาคารผลิต อาคารแพร่เสียงและภาพและอาคารบริการ

                    สาธารณูปโภค เช่น ประปา ไฟฟ้า ฯลฯ

                    อุปกรณ์การสื่อสาร ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร อุปกรณ์รับส่งสัญญาณภาพและเสียง

                    ๔. ระบบการผลิตและการบริการ

                        องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาจำเป็นที่จะต้องพัฒนาระบบการผลิตและการบริการเป็นของตนเอง เพื่อให้สอดคล้องกับสภาพการณ์และความต้องการของผู้รับบริการที่องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาตั้งอยู่ โดยการวิเคราะห์ระบบ สังเคราะห์ระบบ สร้างแบบจำลองระบบ และทดสอบระบบ เพื่อให้ได้ระบบการผลิต และบริการที่มีประสิทธิภาพ

                   ระบบการผลิตและการบริการอาจเป็นระบบที่มุ่งให้องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาดำเนินการผลิตและบริการเองเต็มรูปแบบ  หรือดดำเนินการบางส่วน ให้หน่วยงานภายนอกดำเนินให้บางส่วน หรือให้หน่วยงานภายนอกดำเนินการเองทั้งหมด

                    ๕. อุปกรณ์การผลิตและการบริการ

                       อุปกรณ์การผลิตและการบริการ หมายถึง เครื่องมือที่ใช้ในการผลิตและบริการสื่อการศึกษาและเครื่องมืออำนวยความสะดวก

                       อุปกรณ์การผลิต ได้แก่ เครื่องพิมพ์ อุปกรณ์การผลิตสื่อโสตทัศน์ อุปกรณ์ผลิตรายงานวิทยุกระจายเสียง/วิทยุโทรทัศน์ อุปกรณ์บันทึกและสำเนาเทปบันทึกเสียงและเทปบันทึกภาพ

                      อุปกรณ์การให้บริการ ได้แก่ เครื่องมือที่จะนำไปบริการหรือให้ผู้รับบริการยืมไปใช้ อาทิ เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพยนตร์เครื่องฉายสไลด์  เครื่องบันทึกเสียง เครื่องบันทึกภาพ ฯลฯ ทั้งนี้รวมถึงอุปกรณ์สำนักงานที่เกี่ยวข้องกับการบริการด้วย  เช่น คอมพิวเตอร์บันทึกรายละเอียดเกี่ยวกับผู้รับบริการ ตู้บัตรรายการ เป็นต้น

                    เครื่องมืออำนวยความสะดวก  ได้แก่ เครื่องใช้สำนักงาน รถยนต์ รถยก รถเข็น และเครื่องมือประเภทต่างๆ ที่จะทำให้การผลิตและการบริการดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ

              ๖. บุคลากร

                บุคลากร หมายถึง ผู้ที่มีหน้าที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและการให้บริการ ทั้งบุคลากรประจำและบุคลากรภายนอก ประกอบด้วยผู้บริหาร นักเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา นักเนื้อหา เจ้าหน้าที่เทคนิค และบุคลากรสนับสนุนการผลิตและบริการ

                 ผู้บริหาร ได้แก่ ผู้อำนวยการ หัวหน้าฝ่าย หัวหน้าศูนย์  และ หัวหน้าแผนก หรือหน่วยงานที่มีชื่อเรียกอย่างอื่นขึ้นอยู่กับขนาดขององค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

                นักเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา  จำแนกเป็นนักจัดระบบและออกแบบระบบ ผู้ควบคุมการผลิต ผู้กำกับรายการ(สำหรับวิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์  ภาพยนตร์) ผู้เขียนบท ผู้ประสานงานการผลิต ช่างเทคนิคประเภทต่างๆ

                นักเนื้อหา ได้แก่ ผู้มีหน้าที่ให้ประเด็นและเนื้อหา ตรวจสอบความถูกต้อง และประเมินเนื้อหาที่บรรจุในสื่อการศึกษาประเภทต่างๆ

                 เจ้าหน้าที่เทคนิค หมายถึง ผู้มีหน้าที่จัดระบบวิศวกรรม ดำเนินการ ควบคุมดูแล และการบำรุงรักษาอุปกรณ์การผลิต ได้แก่ วิศวกร  ช่างอิเลคทรอนิกส์ ช่างกล้อง ช่างไฟ ช่างควบคุมแสง เสียง  ฯลฯ

                 บุคลากรสนับสนุนการผลิตและบริการ ได้แก่ เจ้าหน้าที่บริหารการผลิต ช่างศิลป์ ช่างกราฟิก ช่างแต่งผม แต่งหน้า ช่างสร้างและจัดฉาก พนักงานขับรถ พนักงานทำความสะอาด เป็นต้น

                 ๗. ระบบการจัดการ

                    การดำเนินงานการผลิตและบริการที่ดีมีประสิทธิภาพ องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาจำเป็นจะต้องพัฒนาระบบการจัดการที่เหมาะสมกับธรรมชาติของสื่อที่ให้บริการและผู้รับบริการเป้าหมาย

                ในการพัฒนาระบบการจัดการ องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาจำเป็นจะต้องเลือกแนวคิดการจัดการ(แบบวิทยาศาสตร์ มนุษยสัมพันธ์ หรือแบบอิงระบบสถานการณ์ ฯลฯ) ต้องเลือกแบบจำลองทฤษฎีองค์กร(เช่นของ โรเบิร์ต ซี ฟอร์ด) ที่จะใช้เป็นฐานในการจัดการองค์กร




             ๘. การติดตามและการประเมิน

                การติดตามและการประเมินองค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา เป็นการเก็บข้อมูลจากการสังเกต สัมภาษณ์ ดูงาน เก็บข้อมูลเป็นตัวเลขเพื่อตีความและสรุปให้ทราบว่า องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาดำเนินงานเป็นไปตามปรัชญา  วิสัยทัศน์และปณิธาน เป้าหมายและจุดมุ่งหมายหรือไม่เพียงใด เพื่อจะได้นำผลกาติดตามและประเมินผลมาใช้ในการปรับเปลี่ยนและปรับปรุงงานการผลิตและการบริการให้ดีขึ้น
                การจำแนกองค์ประกอบขององค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จะสามารถจำแนกได้เป็น 2 องค์ประกอบ คือ

                ๑. องค์ประกอบเชิงรูปธรรม ได้แก่  โครงสร้างพื้นฐาน อุปกรณ์การผลิตและบริการ บุคลากร ระบบการผลิตและบริการและระบบการจัดการ
                ๒. องค์ประกอบเชิงนามธรรม  ได้แก่ ปรัชญา วิสัยทัศน์  พันธกิจ เป้าหมาย จุดมุ่งหมาย การติดตามและประเมิน ซึ่งสะท้อนให้เห็นในรูปการบรรยายเป็นลายลักษณ์อักษร



                                                                                             แหล่งอ้างอิง    

ชัยยงค์  พรหมวงศ์  องค์กรเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาในเอกสารการสอนชุดวิชาการบริหารศูนย์           
              สื่อการศึกษา หน่วยที่ 1 . นนทบุรี สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2541








นางสาววิจิตตา  อำไพจิตต์   รหัส  4950171620059
หลักสูตร ครุศาสตรมหาบัณฑิต (เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา)
มรภ.พระนคร  ศูนย์ปทุมวิไล  รุ่นที่กลุ่ม 2


Techno มาจากภาษากรีกว่า Technologia หมายถึง การกระทำอย่างมีระบบ      ภาษาละติน มาจากคำว่า Texere หมายถึง การสานหรือการสร้าง (เสาวณีย์,2528) มีผู้ให้คำนิยามของคำว่า เทคโนโลยีการศึกษา (Educational Technology) ไว้ดังนี้

เทคโนโลยีการศึกษา   (Educational  Technology)  ตามรูปศัพท์  เทคโน (วิธีการ)  +  โลยี (วิทยา) หมายถึง ศาสตร์ที่ว่าด้วยวิธีการทางการศึกษา ที่ครอบคลุมระบบการนำวิธีการมาปรับปรุง หรือพัฒนาประสิทธิภาพของการศึกษาให้

สภาเทคโนโลยีทางการศึกษานานาชาติได้ให้คำจำกัดความของ  “เทคโนโลยีทางการศึกษา ว่าเป็นการพัฒนาละประยุกต์ระบบเทคนิคและอุปกรณ์  ให้สามารถนำมาใช้ในสถานการณ์ได้อย่างเหมาะสม  เพื่อสร้างเสริมกระบวนการเรียนรู้ของคนให้ดียิ่งขึ้น (สืบค้นใน  Boonpan edt01.htm)
         
            ดร.เปรื่อง กุมุท  ได้กล่าวถึงความหมายของ เทคโนโลยีการศึกษา ว่า เป็นการขยายขอบข่ายของการใช้สื่อการสอนให้กว้างขวางขึ้นทั้งในด้านบุคคล  วัสดุเครื่องมือ  สถานที่ และกิจกรรมต่างๆในกระบวนการเรียนการสอน

วิจิตร ศรีสอ้าน (วิจิตร ,2517)ให้ความหมายว่า เทคโนโลยีการศึกษา เป็นการประยุกต์เอาเทคนิควิธีการ แนวความคิด อุปกรณ์และเครื่องมือใหม่ๆ มาใช้เพื่อช่วยแก้ปัญหาทางการศึกษาทั้งในด้านการขยายงานและด้านการปรับปรุงคุณภาพของการเรียนการสอน

นอกจากนั้น สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ,2546) ยังได้สรุปเพื่อความเข้าใจที่ชัดเจนว่า "เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา" มีความหมายครอบคลุมการผลิต การใช้ และการพัฒนาสื่อสารมวลชน(อันได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง วิทยุโทรทัศน์) เทคโนโลยีสารสนเทศ(คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต มัลติมีเดีย) และโทรคมนาคม (โทรศัพท์ เครือข่ายโทรคมนาคมและการสื่อสารอื่นๆ) เพื่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ได้ตามความต้องการของผู้เรียนในทุกเวลาและทุกสถานที่

ทบวงมหาวิทยาลัย (ทบวงมหาวิทยาลัย,2546) นิยามว่า "เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา" เป็นเครื่องมือในการพัฒนาการศึกษา โดยการนำสื่อสารมวลชน เทคโนโลยีสารสนเทศ โทรคมนาคม และการจัดแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ มาใช้เพื่อจัดให้การศึกษาที่สามารถผสมผสานระหว่างการศึกษาในระบบการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย เอื้ออำนวยให้ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้าได้ตามความต้องการ เพื่อให้การเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพชีวิตเกิดขึ้นได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิตทั้งด้านการศึกษาสาระความรู้ทางวิชาการ ทางศาสนา และศิลปะ วัฒนธรรม สื่อเทคโนโลยีทางการศึกษาตามความหมายของทบวงมหาวิทยาลัยนั้น ครอบคลุมสื่อวิทยุกระจายเสียง สื่อวิทยุโทรทัศน์ สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อโสตทัศน์ เครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตโทรสาร โทรศัพท์ และโทรคมนาคมอื่นรวมทั้งแหล่งการเรียนรู้ทั่วไป โดยมุ่งเน้นที่จะส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ และการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ได้เต็มตามศักยภาพ ปราศจากข้อจำกัดด้านโอกาส ถิ่นที่อยู่ ฐานะทางเศรษฐกิจและสังคม

"เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา" ตามความหมายของร่างพระราชบัญญัติจัดตั้งสถาบันเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาแห่งชาติ หมายถึง การนำสื่อตัวนำ คลื่นความถี่ และโครงสร้างพื้นฐานอื่นๆ ที่จำเป็นต่อการแพร่เสียง ภาพ และการสื่อสารในรูปแบบอื่น ๆ เพื่อใช้ประโยชน์ทั้งการศึกษาในระบบการศึกษานอกระบบ การศึกษาตามอัธยาศัย การทำนุบำรุงศาสนา ศิลปะและวัฒนธรรมเพื่อให้การจัดการศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต โดยครอบคลุมสื่อสารมวลชน เทคโนโลยีสารสนเทศ โทรคมนาคม สื่อโสตทัศน์ แบบเรียน ตำรา หนังสือทางวิชาการและแหล่งการเรียนรู้หรือเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาอื่นตามที่คณะกรรมการสถาบันเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาแห่งชาติกำหนด

จากนิยาม ดังที่กล่าวมาสามารถสรุปได้ว่า เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษ คือ กระบวนการที่มีการบูรณาการระหว่าง เครื่องมือในการพัฒนาการศึกษา ได้แก่ เทคโนโลยีสารสนเทศ โทรคมนาคม การสื่อสารมวลชน วิธีการการจัดการเรียนรู้  และการจัดแหล่งทรัพยากรในการเรียนรู้  มาใช้ในการจัดการศึกษาให้เกิดกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต

เอกสารอ้างอิง
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.  พระราชบัญญัติการศึกษา 2542. กรุงเทพมหานคร ,2542.
เสาวณีย์ สิกขา. บัณฑิตเทคโนโลยีทางการศึกษา ภาควิชาครุศาสตร์เทคโนโลยี.  สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ, 2528.

ในหน่วยงานมีนโยบายส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา ดังนี้
ด้านการบริหาร
1)      จัดให้ผู้สอน และบุคลากรทางการศึกษาได้รับการพัฒนาความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อสารการศึกษา เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน และการปฏิบัติงาน
2)      ส่งเสริมการพัฒนาสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อช่วยสอนและช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนและการเรียนรู้
3)      ให้บริการทางวิชาการแก่องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น เพื่อกระจายโอกาสทางการศึกษา
4)      สนับสนุนงบประมาณด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เพื่อการเรียนการสอน
5)      ระบบงานข้อมูลสารสนเทศที่เป็นปัจจุบัน
6)      มีบุคลากรรับผิดชอบงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารโดยตรง
การปฏิบัติจริง  ครูผู้สอนได้รับการส่งเสริมพัฒนาและมีความสามารถด้านการใช้เทคโนโลยีและสื่อการศึกษาทั้งในการจัดการเรียนการสอนและการปฏิบัติงาน มีความสามารถในการพัฒนาสื่อเพื่อช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดการเรียนรู้  โดยการจัดสรรงบประมาณบางส่วนในการพัฒนาบุคลากร และการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน  มีการนำระบบสารสนเทศมาบริหารจัดการเรื่องการวัดผลประเมินผล  มีบุคลากรที่รับผิดชอบงานด้านนี้
ด้านโครงสร้างพื้นฐาน
1)      มีระบบเครือข่ายภายในพื้นที่ในสถานศึกษา
2)      มีระบบอินเทอร์เน็ตที่ใช้เพื่อการบริหารจัดการและการจัดการเรียนการสอน
3)      มีซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับใช้ในสถานศึกษาที่ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์
4)      มีการจัดห้องเรียนที่หลากหลาย เช่น ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ห้องเรียนอัจฉริยะ
5)      มีระบบการบำรุงรักษาและความมั่นคงของระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
การปฏิบัติจริง  หน่วยงานมีระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ภายในสถานศึกษาแต่ครอบคลุมทั้งสถานศึกษา มีเฉพาะภายในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์และหองสำนักงาน  ระบบอินเตอร์ยังไม่รองรับกับความต้องการ เนื่องจากที่ตั้งของหน่วยงานอยู่นอกเขตพื้นที่ให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ทำให้เกิดปัญหาในการดำเนินการจัดการเรียนการสอนและการปฏิบัติงาน  ซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับใช้ในสถานศึกษาที่อยู่ในข่ายการละเมิดลิขสิทธิ์ 
ด้านการเรียนการสอน
1)      ผู้สอนมีแผนจัดการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นเครื่องมือและการจัดการเรียนรู้ตามแผนฯที่กำหนด
2)      ผู้สอนจัดรูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่หลากหลาย
3)      ผู้สอนสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นเครื่องมือในการออกแบบและจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ
4)      ผู้สอนเป็นแบบอย่างและสอนการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารโดยคำนึงถึงกฎหมาย คุณธรรม และจริยธรรม
การปฏิบัติจริง  ครูผู้สอนใช้สื่อนวัตกรรมทางเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้  มีสื่อและวิธีการสอนที่หลากหลาย  เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน  เช่น การใช้ห้องเรียนอัจฉริยะในการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เรขาคณิต  การจัดทบทวนการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ห่วงโซ่อาหาร โดยใช้ไพ่ เลียนแบบเกมส์ยูกิ  กิจกรรมเลี้ยงหนอน ในกลุ่มสาระฯวิทยาศาสตร์ เพื่อศึกษาการเจริญเติบโตเป็นขั้นๆของสัตว์  เป็นต้น 
ด้านกระบวนการเรียนรู้
1)      ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เป็นเครื่องมือในรูปแบบที่หลากหลาย ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้และได้ทำกิจกรรมต่างๆ โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ตามความสนใจของผู้เรียน
2)      ผู้เรียนมีทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการเรียนรู้ สามารถสร้างสรรค์และนำเสนอผลงาน ที่ได้จากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้
3)      ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร อย่างมีคุณธรรม จริยธรรม และมีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานกำหนด
การปฏิบัติจริง  ผู้เรียนได้เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร  แต่มีบางส่วนเท่านั้นที่มีโอกาสได้ทำกิจกรรมต่างๆที่หลากหลายตามความสนใจ นอกเหนือจากในบทเรียน  เนื่องจากข้อจำกัดในเรื่องอุปกรณ์  และการสื่อสารข้อมูลผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์  ส่วนในเรื่องของคุณธรรมจริยธรรม และคุณลักษณะที่พึงประสงค์  ด้านเทคโนโลยีฯนั้น พบว่าอยู่ในระดับพอใช้  ยังพบผู้เรียนบางส่วนที่มีพฤติกรรมเลียนแบบสื่อโทรทัศน์ เช่น การนำคลิปวีดิโอลามก เข้ามาในสถานศึกษา การมีสื่อละเมิดลิขสิทธิ์ไว้ในครอบครอง  ฯลฯ
ด้านทรัพยากรการเรียนรู้
1)      มีเว็บไซต์ที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอนให้กับผู้เรียน
2)      มีระบบจัดการแหล่งการเรียนรู้ ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้
การปฏิบัติจริง  ผู้สอนยังไม่นิยมสร้างเว็บไซต์ในการจัดการเรียนการสอน  เนื่องจากปัญหาระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต  และผู้เรียนส่วนน้อยเท่านั้นที่มีโอกาสเปิดเว็บไซด์เพื่อการเรียนรู้ของครูผู้สอน  จึงทำได้เพียงการจัดแหล่งเรียนรู้ของแต่ละกลุ่มสาระฯ เพื่อให้ผู้เรียน ใช้บริการตามมุมต่างของโรงเรียน

บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อเด็กและเยาวชน
SOMSRI PETCHOTE <somsripet@yahoo.com>
          ปัจจุบันความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีได้พัฒนาอย่าง   รวดเร็ว เทคโนโลยีขั้นพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการดำเนินชีวิต คือเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ กำลังมีบทบาทอย่างกว้างขวางในด้านต่าง ๆ โดยเฉพาะทางด้านเศรษฐกิจ อุตสาหกรรม การบริการ สังคม สิ่งแวดล้อมไปจนถึงด้านการศึกษา และในขณะที่สังคมโลกกำลังก้าวเข้าสู่มิติใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศนับเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่นำสมัยมีผลต่อการดำรงชีวิตของประชาชนเพราะเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ กุญแจสำคัญที่ไขไปสู่การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ให้มีคุณภาพตามความต้องการของประเทศ และเนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศนำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงในวิถีชีวิต การทำงาน การเรียน และเล่น ถือได้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ ซึ่งส่งผลต่อ  คุณสมบัติในการเป็นเทคโนโลยีที่สามารถสอดแทรก และเสริมสร้างสมรรถนะในกิจกรรมและการดำเนินการต่าง ๆ  ด้วยเหตุนี้สังคมไทยในปัจจุบันจึงกลายเป็นสังคม   สารสนเทศ (Infomation society) ไม่ว่าบุคคลจะอยู่ในอาชีพใด วัยใดก็ตาม จำเป็นต้องได้รับข้อมูลข่าวสารจากแหล่งต่าง ๆ เพื่อนำไปใช้ในการพัฒนาตนเอง พัฒนาอาชีพรวมทั้งพัฒนาสังคมและประเทศชาติ
          จะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศ (Infomation Technology - IT) มีความสำคัญต่อการพัฒนาสังคมและประเทศชาติเพื่ออำนวยความสะดวกทั้งในชีวิตประจำวัน และการทำงานเป็นอย่างมากประกอบกับโลกได้วิวัฒนาการเข้าสู่ยุคโลกาภิวัตน์ที่ข้อมูลข่าวสารมีการเคลื่อนไหวอย่างเสรีทั่วโลก ซึ่งสำนักงานเลขานุการคณะกรรมการเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งชาติได้ให้คำจำกัดความของ คำว่าเทคโนโลยีสารสนเทศว่า หมายถึง เทคโนโลยีหลายกลุ่มรวมกัน เพื่อก่อให้เกิดการติดต่อเชื่อมโยง จัดหาวิเคราะห์ประมวล ผลการจัดเก็บและการจัดการ การเผยแพร่ (ครอบคลุมทั้งข่าวสารและข้อมูลดิบจนถึงความรู้ทางวิชาการ) ในรูปแบบของสื่อต่าง ๆ ทั้งเสียง ภาพ และตัวอักษรด้วยวิธีทางอิเล็คทรอนิกส์ นอกจากนั้นเทคโนโลยีสารสนเทศยังประกอบด้วย เทคโนโลยีหลายประเภท เช่น เทคโนคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และฐานข้อมูล เทคโนโลยี โทรคมนาคมระบบมีสายและไร้สายซึ่งรวมไปถึงระบบสื่อมวลชน (วิทยุโทรทัศน์) เทคโนโลยีสำนักงาน เป็นต้น

          บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาด้านต่าง ๆ ได้แก่

1.       ด้านเศรษฐกิจ ถ้าพิจารณาจากประเทศต่าง ๆ ที่พัฒนาแล้วจะพบว่าประเทศเหล่านี้มีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะในส่วนของการขยายตัวของผลผลิต การส่งออกและรายได้จากการผลิตอุปกรณ์ด้านสารสนเทศสำหรับประเทศไทยก็เช่นเดียวกัน ได้มีการเปลี่ยนแปลงจากภาคเกษตรมาสู่ภาคอุตสาหกรรมและในปี พ.ศ. 2537 จากข้อมูลของศูนย์สถิติการพาณิชย์ พบว่าปริมาณการส่งออกของประเทศสำหรับคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ประกอบเป็นอันดับสอง มีมูลค่าเท่ากับ 88,500 ล้านบาท ส่วนแผงวงจรไฟฟ้าเป็นอันดับสี่มีมูลค่าการส่งออกเท่ากับ 32,186 ล้านบาท แสดงว่าอุปกรณ์ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศกลายเป็นสินค้าออกที่มีความสำคัญและมูลค่าสูงมากเป็นลำดับต้น ๆ ของสินค้าออกของประเทศแล้วในปัจจุบัน
2.       ด้านการศึกษา ระบบสารสนเทศทางการศึกษาเป็นสิ่งที่มีความสำคัญและ    จำเป็นอย่างยิ่งต่อการพัฒนานโยบายการวางแผนและพัฒนาการศึกษา เพราะกระบวนการตัดสินใจในการบริหารย่อมมีระบบสารสนเทศเป็นหัวใจสำคัญในทุกขั้นตอน การพัฒนาการศึกษาของประเทศ จะประสบความสำเร็จมากน้อยเพียงใด ย่อมขึ้นอยู่กับระบบข้อมูลข่าวสารและระบบสารสนเทศที่ดีเป็นประการสำคัญ การที่จะพัฒนา และกระจายการบริการด้านการศึกษาให้เข้าถึงประชาชนให้มากที่สุด จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ และอินเตอร์เน็ต เป็นต้น
3.       ด้านสาธารณสุข เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยเสริมสร้างคุณภาพชีวิตของประชาชนในส่วนของสุขภาพอนามัย เช่น การเพิ่มประสิทธิภาพ ของสถานพยาบาลของรัฐและเอกชนในการให้บริการแก่ประชาชน โดยใช้เทคโนโลยีระบบเครือข่ายสาธารณสุข การปรึกษาผู้ป่วยผ่านดาวเทียม เป็นต้น
4.       ด้านการเกษตร เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยส่งเสริมประสิทธิภาพของเกษตรกรไทยในเรื่องการรับรู้ข่าวสาร ข้อมูล การตลาด ผลิตผลทางการเกษตร เช่น ราคากลาง ความต้องการในตลาดโลก เป็นต้น ทำให้เกษตรกรสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับการผลิตได้ดีขึ้น และสามารถผลิตได้ตรงกับความต้องการของตลาด
5.       ด้านสิ่งแวดล้อม เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วยในการส่งเสริมป้องกันและแก้ไขปัญหาทางด้านสิ่งแวดล้อม เช่น การนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ ของกระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อมเป็นระบบฐานข้อมูลทรัพยากรธรรมชาติ สำหรับการวางแผนด้านสิ่งแวดล้อมในระดับนโยบาย หรือการนำดาวเทียมเข้ามาช่วยในการสำรวจและเก็บข้อมูลฐานทรัพยากรธรรมชาติ การนำคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการจัดระบบจราจร เป็นต้น
6.       ด้านอุตสาหกรรมและการบริการ ได้มีการพัฒนาการใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่ม              ประสิทธิภาพในการผลิตและการบริการ เพื่อให้สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำลง เช่น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ หรือการใช้คอมพิวเตอร์เข้าควบคุมกระบวนการผลิต เป็นต้น
7.       ด้านการบริการของรัฐ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถเพิ่ม              ประสิทธิภาพในการให้บริการแก่ประชาชน เช่น การใช้คอมพิวเตอร์ในการสำรองตั๋วโดยสารรถไฟ การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยตรวจจับคนร้าย การพัฒนาระบบฐานข้อมูลทะเบียนราษฎรลงสู่คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
8.       ด้านการท่องเที่ยว เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นส่วนประกอบหนึ่งในกระบวนการส่งเสริมการท่องเที่ยว เช่น การใช้ระบบคอมพิวเตอร์ในการให้บริการข่าวสารข้อมูลแก่นักท่องเที่ยว และอำนวยความสะดวกในการสำรองที่นั่ง
9.       ด้านอื่น ๆ ได้แก่ การติดต่อสื่อสารการจัดสร้างเครือข่ายโทรคมนาคมต่าง ๆ ทั้งเครือข่ายโทรศัพท์ในประเทศ เครือข่ายโทรศัพท์ระหว่างประเทศหรือเครือข่าย       สื่อสารข้อมูลด้วยดาวเทียมขนาดเล็กการบันเทิงต่าง ๆ เช่น การแพร่ภาพรายการ        โทรทัศน์ เคเบิลทีวี เป็นต้น
คอมพิวเตอร์นับว่าเป็นอุปกรณ์ที่สำคัญอย่างหนึ่งในกิจการสารสนเทศ เนื่องจากสามารถนำเสนอข้อมูลได้อย่างถูกต้อง รวดเร็ว มีประสิทธิภาพและสามารถเก็บข่าวสารข้อมูลต่าง  ๆ ได้ประกอบกับในปัจจุบันคอมพิวเตอร์มีราคาถูกลง และมีการพัฒนาการใช้งานให้ง่ายขึ้นอีกทั้งมีขนาดเล็กลง สะดวกในการเคลื่อนย้าย ทำให้คนตื่นตัวที่จะใช้คอมพิวเตอร์ในกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในทุกสถานที่ ปัจจุบันมีการใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันทั้งที่บ้าน และหน่วยงานต่าง ๆ ทั้งของรัฐบาล รัฐวิสาหกิจและเอกชน ด้วยเหตุนี้การศึกษาหาความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ เพื่อการใช้ในชีวิตประจำวันจึงเป็นสิ่งจำเป็น โดยการใช้คอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น เครื่องพิมพ์ จานคอมแพกต์ โทรศัพท์ โทรสาร อุปกรณ์สลับสาย อินเตอร์เน็ต ดาวเทียม ใยแก้วนำแสง วิทยุติดตามตัว (pager) โมเด็มโทรทัศน์ เครื่องเล่นวิทยุ เครื่องเล่นอีเล็คทรอนิกส์ เกมคอมพิวเตอร์ เครื่องอ่านบาร์โค้ด รวมถึงซอฟต์แวร์ระบบ และซอฟต์แวร์ประยุกต์เฉพาะด้านและเทคโนโลยีอื่น ๆ อีกเป็นจำนวนมาก ฯลฯ
จะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศมีให้เลือกมากมายตามความต้องการของผู้ใช้ แต่การเลือกใช้ก็ควรจะให้เหมาะสมและมีประโยชน์ โดยฉพาะเด็กและเยาวชนซึ่งจะเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาประเทศต่อไปในอนาคตก็ยังต้องเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้แต่เด็กควรปรับตัวและเรียนรู้เพื่อใช้เทคโนโลยีสารสนเทศให้เหมาะสมกับชีวิตประจำวันและอนาคตสิ่งที่น่าเป็นห่วงก็คือเด็กและเยาวชนจะเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างไรจึงจะไม่ก่อให้เกิดปัญหากับครอบครัวและสังคม
เด็กและเยาวชนเป็นวัยแห่งการเรียนรู้และเป็นพลังสำคัญในการพัฒนาประเทศชาติในอนาคต วัยเด็กเป็นวัยที่ซึมซับสิ่งต่าง ๆ ได้ง่ายและยังไม่มีวุฒิภาวะเพียงพอที่จะแยกแยะเหตุผลได้อย่างละเอียดรอบคอบเด็กจึงจะอยู่ใต้อิทธิพลของสื่อต่าง ๆ ที่ผู้ผลิตหรือผู้เผยแพร่สิ่งเหล่านั้นพยายามชักจูงโน้มน้าวให้เด็กบริโภคสื่อของตน เพื่อหวังผลทางการค้า
นอกจากนั้นเด็กส่วนใหญ่เมื่อมีเวลาว่างมักจะเข้าไปสืบค้นข้อมูลจากอินเตอร์เน็ต (ท่องอินเตอร์เน็ต) ซึ่งก็ได้รับการสนับสนุนจากพ่อแม่ผู้ปกครองเพราะเห็นว่าจะช่วยให้เด็กได้รับความรู้เพิ่มมากขึ้นโดยไม่คาดคิดว่าข้อมูลในอินเตอร์เน็ตนั้นจะมีทั้งดีและไม่ดีถ้าเด็กได้รับข้อมูลจากผู้ที่ไม่หวังดีใช้อินเตอร์เน็ตเป็นเครื่องมือประกอบอาชีพไม่สุจริตเด็กเหล่านั้นก็จะถูกชักนำไปในทางที่เลวร้ายได้ ซึ่งผลที่เกิดขึ้นก็ปรากฏให้เห็นกันอยู่บ่อย ๆ นอกจากนั้นปัญหาความรุนแรงที่เกิดขึ้นกับเด็กและเยาวชนไทยส่วนหนึ่งมาจากเกม ซึ่งคนส่วนใหญ่มองว่าเป็นสิ่งบันเทิงสิ่งหนึ่งที่กำลังได้รับความนิยมสูงขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อโลกก้าวเข้าสู่ยุคดิจิตอล เกมจึงเป็นสิ่งที่น่าหลงใหลสำหรับเด็กและ เยาวชนอย่างชนิดถอนตัวไม่ขึ้น ความรุนแรงและสิ่งยั่วยุต่าง ๆ ในเกมมีผลต่อพฤติกรรมที่ไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้ในเด็กและเยาวชนเรื่องนี้พ่อแม่ผู้ปกครองจะต้องดูแลควบคุมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของเด็กอย่างใกล้ชิด ต้องดูว่าเขาซื้อเกมอะไรมาเล่นบ้าง ร่วมเล่นกับเขาให้คำแนะนำให้ความดูแลเอาใจใส่โดยเฉพาะการสอนให้เด็กรู้จักควบคุมตนเองไปทีละน้อยเป็นขั้นเป็นตอนไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะควบคุมยับยั้งตนเองได้เมื่อโตขึ้น แต่เนื่องจากสังคมและเศรษฐกิจที่บีบรัดทำให้พ่อแม่ต้องรับภาระหนักในการทำงานและใช้เวลาส่วนใหญ่ไปอยู่นอกบ้าน เวลาที่จะใกล้ชิดดูแลเอาใจใส่เด็กน้อยลงแต่พ่อแม่ก็สามารถที่จะให้การดูแลเอาใจใส่และสังเกตพฤติกรรมรวมทั้งความสนใจในกิจกรรมต่าง ๆ ที่เด็กทำ ส่งเสริมให้เด็กทำกิจกรรมที่เขาชอบตามความถนัดเพื่อให้เด็กเกิดความเพลิดเพลินและใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ด้วยการใช้เวลาที่พ่อแม่สามารถให้กับเด็กได้อย่างมีประสิทธิภาพและสม่ำเสมออย่างต่อเนื่อง สิ่งสำคัญคือพ่อแม่จะต้องเป็นแบบอย่างที่ดีสำหรับเด็กในเรื่องการปลูกฝังพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นแบบอย่างที่ถูกต้องและมีคุณค่าเพื่อให้เด็กได้เรียนรู้และได้รับประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศมากที่สุด
สรุป เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการดำรงชีวิตของมนุษย์ในยุคปัจจุบันเป็นอย่างมาก โดยอยู่ในรูปแบบของสื่อต่าง ๆ ทั้งเสียงภาพและตัวอักษรด้วยวิธีทางอีเลคโทรนิกส์ประกอบด้วยเทคโนคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีโทรคมนาคมระบบมีสายและไร้สาย รวมทั้งระบบสื่อมวลชน บทบาทที่สำคัญของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาด้านต่าง ๆ ได้แก่ ด้านเศรษฐกิจ ด้านการศึกษา ด้านสาธารณสุข ด้านการเกษตร ด้านสิ่งแวดล้อม ด้านอุตสาหกรรมและบริการ ด้านการบริการของรัฐ ด้านการท่องเที่ยว อื่น ๆ คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่สำคัญอย่างหนึ่งในกิจการสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับคนในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อให้เกิดประโยชน์กับตนเองสังคมและประเทศชาตินั้นจะต้องเลือกให้เหมาะสมและเกิดประโยชน์ โดยเฉพาะเด็กและ   เยาวชน ควรจะได้รับการดูแลเอาใจใส่และสนับสนุนการใช้เทคโนโลยีอย่างถูกต้องจากพ่อแม่ ซึ่งจะต้องให้ข้อมูลและการปลูกฝังพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารเทศอย่างถูกต้องมีคุณค่าและเกิดประโยชน์เพื่อให้เด็กและเยาวชนสามารถควบคุมดูแลตนเองได้และไม่ตกเป็นเครื่องมือของผู้ที่ไม่หวังดีที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมาบิดเบือนทำให้เด็กและเยาวชนให้หลงผิดและเสียอนาคต

บรรณานุกรม

พรชัย  สิงห์แก้ว.  2546.  การศึกษาพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร.  วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
ลัดดาวัลย์  สุขะวัลลิ.  2541.  แนวโน้มการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาในระดับมัธยมศึกษา กรุงเทพมหานคร พ.ศ.2541-2546.  ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรามคำแหง. 


เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารการศึกษา
สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่

สามารถเรียนรู้ได้ที่นี่